Comment BLUPPER
un cheval sur equideow


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mise à jour : 23 OCTOBRE 2015
 
 
Qu'est ce le BLUP ?


Le BLUP est un indice génétique.
Il joue un rôle dans la reproduction puisque le BLUP des parents influe sur le Potentiel Génétique et les Compétences du poulain à sa naissance.

Il veut dire :
Best Linear Unbiased Prediction

Le BLUP est compris entre – 100 et 100
Un poulain naît avec un BLUP = -100, puis le BLUP peut monter à 100

 
Principe du BLUP


Pour qu'un cheval atteigne le BLUP 100, il faut :

  1. Les 3 meilleures compétences en gras
  2. 20 victoires en compétition.
  3. âge 10 ans
 
Méthode pour BLUPPER un cheval
 

1 - Regarder la Génétique du Cheval

◆ Si le cheval est de race pure :
(il a une seule race à 100% dans ses origines)
on vérifie la race du cheval et on choisira un programme de BLUP adapté à la race.

Programme BLUP >>

 

◆ Si le cheval est de race impure :
(il a plusieurs races dans ses origines),
on vérifie quelles sont les 3 meilleures compétences et on choisira un programme de BLUP adapté à ces 3 compétences.

Programme BLUP >>


 

2 - les balades

◆ A partir de 1 an 6 mois :
Commencer les balades,qui augmentent :

  • les 3 meilleures compétences
    ou
  • les compétences qui aideront à gagner des compétitions
    (comme le dressage, la vitesse, l'endurance) .

Balades à faire, en fonction des compétences :

  • Balade à la montagne :
    - endurance
    - vitesse
    - trot

  • Balade en forêt :
    - dressage
    - galop
    - saut

Exemple BLUP : Endurance - Dressage - Galop

Balades Forêt pour Dressage et Galop (dès 1an 6mois)
puis Balades montagne pour Endurance
(à la fin du blup)

 

3 - Les entraînements

◆ A partir de 2 ans :
Commencer l'entraînement, pour booster le cheval en compétition.

On regarde quelles sont ses compétitions de prédilection
(celles où 2 ou 3 meilleures compétences sont représentées).

On entraîne d'abord dans les 2 compétences qui ne sont pas la difficulté de la compétition choisie,
et après (quand il aura ses 20 victoires en compétition),
on terminera l'entraînement dans les compétences qui déterminent
la difficulté des compétitions.

Exemple : pour le Galop (galop, vitesse, dressage)
on entraîne en vitesse et dressage, et plus tard en galop (difficulté)

On peut aussi entraîner dans les compétences aideront à gagner des compétitions (comme le dressage, la vitesse, d'endurance) .

Compétences représentées dans les compétitions :

Classique
- Cross = endurance, dressage, saut
- CSO = saut, vitesse, dressage
- Courses de trot = trot, vitesse, dressage
- Courses de galop = galop, vitesse, dressage
- Dressage = dressage, trot, galop

Western
- Barrel racing = vitesse, endurance, galop
- Cutting = endurance, dressage, vitesse
- Trail class = dressage, trot, saut
- Reining = galop, dressage, endurance
- Western Pleasure = trot, dressage, endurance

(en rouge , la compétence qui détermine la difficulté)

 

4 - Les compétitions

◆ A partir de 3 ans -

Inscrire le cheval aux Compétitions, en commençant par celles qui ont 2 ou 3 des meilleures compétences représentées, et la difficulté la moins entraînée.

Exemple BLUP : Endurance - Dressage - Galop

Compétitions avec 2 compétences représentées :
Classique :
Galop (galop, vitesse, dressage)
Cross
(endurance, dressage, saut)
Western :
Barrel Racing (vitesse, endurance, galop)
Cutting
(endurance, dressage, vitesse)

 

5 - Obtenir 20 victoires en compétition

Si les victoires sont difficiles à venir, inscrire le cheval dans des Compétitions, où la difficulté ne fait pas partie de ses 3 meilleures compétences.

Choisir des compétitions avec la difficulté de plus faible %.

Exemple BLUP : Endurance - Dressage - Galop

Pour aller jusqu'aux 20 victoires, compétitions faciles :
Classique :
Trot
(trot, vitesse, dressage)
CSO
(saut, vitesse, dressage)
Western :
Western Pleasure (trot, dressage, endurance)

 

6 - Amener les 3 meilleures Compétences en gras

◆ Une fois les 20 victoires en compétitions acquises,
on doit amener les 3 meilleures compétences en gras
(si ça n'est pas fait)

◆ on termine les entraînements des 3 meilleures compétences

◆ on termine les balades qui font encore gagner des compétences

◆ on passe en revue les compétitions qui font encore gagner des compétences

jusqu'à ce que le cheval n'ait plus de gain dans ses 3 meilleures compétences, et là, elles passent en gras.

 

Exemple BLUP : Endurance - Dressage - Galop

  • Terminer Entraînement : Endurance - Galop

  • Balades Forêt pour Dressage et Galop
    Balades Montagne pour Endurance


  • Passer en revue les compétitions :
    Classique :
    Galop (galop,
    vitesse, dressage)
    Cross
    (endurance, dressage,
    saut)
    Western :
    Barrel Racing (
    vitesse, endurance, galop)
    Cutting
    (endurance, dressage,
    vitesse)
 

7 - Vieillir le cheval jusqu'à 10 ans

◆ En principe, les 3 meilleures compétences seront en gras,
le cheval aura gagné 20 compétitions,
et il faudra attendre qu'il ait 10 ans pour que le BLUP = 100


 

Les petits plus

- Mettre un sablier de Chronos pour accélérer la vitesse d'entraînement.

- Mettre les bras de Morphées (dès 3 ans) pour blupper sans utiliser de points de vieillissement .

 

Les leçons

- Si on ne cherche qu'à blupper un cheval pour la reproduction, afin de faire les meilleurs poulains, pas la peine d'augmenter les compétences, seuls le blup et le PG comptent => pas la peine de perdre du temps à faire des leçons.
- Si on cherche à blupper un cheval, et aussi à l'amener au maximum de compétences, alors il faut faire 1 leçon par jour, tous les jours à partir de 2 ans, et inscrire le cheval dans un CE avec une qualité des leçons maximale (le plus haut étant 100%) pour avoir un gain de compétences par les leçons voisin de 0.250.
 

liens

 
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